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오토마타, 컴파일러 수업을 들을 때 촘스키라는 이름에 대해 잠시 들어본 적이 있었던 것 같다. 도서관에 있길래, 마침 책 두께도 매우 얇길래 별 부담없이 집어 들었고... 거의 억지로 겨우 읽었다.. 책 내용이 생각보다 난해하고 이해하기 어려웠다. 일단 책을 펼쳐보면 많은 삽화와 함께 촘스키의 언어학적 이론들에 대한 단편적인 소개와 뒷 부분에서는 사회 비평가로서 촘스키의 활동이 소개되고 있어서 처음 보기에는 쉬워 보인다. 그런데 페이지를 넘기다 보면 각각의 내용들이 너무 단편적이면서도 해설의 깊이가 깊지 않고, 관련 내용들에 대한 부연설명이 부족하여 언어학이나 관련 분야에 대한 배경이 없는 사람들이 소화하기에는 상당히 버겁게 느껴졌다. 그리고 얇은 책 한권에 촘스키의 이론과 사회활동가로서의 촘스키, 촘스키의 생애 등등 여러 내용을 담으려다 보니 책의 편집내용 측면에서도 너무 번잡한 느낌이다. 가장 기억에 남는 내용은 촘스키가 주장한 보편문법 (Universal Grammar) 라는 것이다. 이는 전 세계의 모든 언어들이 공통적으로 갖고 있는 언어적 특징이자 인간은 누구나 선천적으로 언어를 배우는 능력을 타고 났다는 이론이다. 보편문법은 언어의 공통적 특징이자 인간이 선천적으로 갖고 있는 능력으로, 결국 어린아이가 모국어를 배우는 것은 학습과 훈련에 의해서 배우는 것이 아니라 자연스러운 본능적인 과정이라는 이야기이다. 이러한 이론에 의하면, 동물은 절대로 언어를 배울 수 없다는 뜻도 된다. 동물에게는 보편문법을 습득할 유전적 능력이 없기 떄문이다. 문제는... 내가 제대로 이해한 것인지 모르겠지만 인간이 모든 언어에 대해서 공통적으로 배울 수 있는 보편문법이란 유전적 능력이 있다면 왜 사람들이 외국어를 배울때 그렇게 힘이 들고... 심지어는 외국에 살면서도 평생 외국어를 배우지 못하고 모국어만 사용하는 많은 사람들이 있는 이유는 무엇일까 하는 점이다. 보편 문법은 모국어에 대해서만 적용된다는 뜻인가?? 'Book' 카테고리의 다른 글
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일단 이날 제주도로 비행기 타고 날아가다가 제주 공항에 너무 안개가 끼어서 제주 상공을 한동안 배회하다가 비행기가 광주로 회항하는 해프닝이 있었다. 가뜩이나 아침에 시간이 없었는데 광주로 회항하고, 연료 재보급받고 실제 제주 공항에 도착한 것은 원래 예상보다 3 시간이나 늦은 시간이었다. 그래서 하마터면 발표도 못할 줄 알았는데 다행히 나 말고도 이날 비행기 문제로 늦게 참석한 참석자들이 많아서 발표 시간이 조정된 덕에 발표 시간도 조정되어 발표를 마칠 수 있었다. 포스터 발표 시간이 70 분이었는데 이 시간이 후딱 지나갔다고 느낄만큼 발표 시간 내내 관심을 갖고 이것 저것 물어보는 분들이 많아서, 처음부터 끝까지 진지하게 논문 소개 하기를 네다섯 팀 정도에게 한 것 같다. 발표에 대해서 느낀점을 좀 정리하자면. - 포스터 발표용 자료를 PPT 혹은 대형 패널로 별도로 제작해 온 사람들이 대부분이었다. 그런데 나는 그런 것도 모르고 그냥 썰렁하게 논문을 프린트해서 붙여놨다. 포스터 발표때는 발표용 자료를 별도로 준비하는 것이 좋겠다. 발표장에 오는 사람들은 대부분 발표 자료를 그냥 슥~ 보고 지나가기 때문에 핵심 키워드 중심으로 간결하게 발표자료를 정리하는 것이 중요하다는 생각이 든다. - 논문을 패널에 직접 붙여놓은 것이 참 에러였지만 다행히 별도로 노트북에 자료와 실험 데이터 등을 준비해 간 덕에 이런 것들을 활용하면서 함께 발표해서 내가 말하고자한 내용을 적절하게 전달할 수 있던 것 같다. 발표때 노트북에 실험 시스템과 데이터를 준비해서 함께 보여주라는 것은 지도교수님 권고 사항이었는데, 결과적으로는 무겁고 번거로웠지만 노트북을 들고 간 보람이 있었다. 생각보다 반응도 좋았고. 앞으로 다른 논문을 쓰게 되더라도 잘 해낼 수 있겠다는 자신감도 많이 가질 수 있던 좋은 경험이었다. 'Graduate School' 카테고리의 다른 글
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이번에 졸업 논문을 작성하면서 지도 교수님 권유로 한국 정보과학회에서 주관하는 종합학술대회( Korea Computer Congress 2010 ) 에도 논문을 투고하게 되었다. 그래서 내일 제주도에 논문 발표하러 간다.. 학술대회 참가 준비를 위해서 논문을 작성하고, 투고하면서 느낀점들을 간단하게 정리해 보자... 일단, 학술대회의 논문 Accept Rate 는 생각보다 꽤 높았다. 홈페이지에 공개된 정보를 토대로 가늠해 보니 이번에 대략 530 여편의 논문이 투고되었고, 이 중에서 학술대회에서 발표되는 논문은 구두발표와 포스터발표 포함해서 460 여편이었다. Accept Rate 가 80% 가 넘으니 상당히 높다 하겠다. 개인적으로 이번에 논문을 투고하면서 보완해야 겠다고 생각한 점은 아래와 같다. 1. 논문 abstract 는 본문 요약 이상으로 공을 많이 들여야 했다. abstract 에 많이 소홀한 감이 있었는데, 생각해보면 논문을 실제로 심사하는 심사위원들은 일단 abstract 부터 보고 이미 어느정도 논문에 대해 판단을 한 상태에서 논문 심사를 시작할 것이므로 abstract 를 작성할때 내 논문에서 최대한 기존 연구와 다른 부분, 어필해야할 부분들을 중점적으로 강조해야 했다. 2. 학술대회 투고논문은 학위 논문과 달리 4 - 6 페이지의 분량 제한이 있던지라 이론적 배경과 같은 군더더기는 과감하게 빼고 기존 연구( 최신 연구 동향 위주로 ) 를 간결하게 언급하고 바로 실험과 개선된 결과에 대한 기술에 집중했어야 했다. 내가 학위 논문 초안을 편집하면서 학술대회 투고 논문의 분량에 맞추다 보니 이런 군더더기를 정리하고 편집하는 과정에서 많이 미흡했다. 3. 2 항목과 관련해서, 정보과학회에서 제시한 논문 평가기준 중 "최신의 연구동향을 반영하고 있는가?" 라는 항목이 있었는데, reference 논문에 대해 언급할때도 오래된 참고 논문들에 대한 언급은 과감하게 지우고 최신 연구 위주로 정리했어야 하는데 전체적인 관련 연구의 history 를 보여주려는 욕심을 부리다 보니 이런 부분에서도 많이 미흡했던 것 같다. 거의 아쉬움이 남는 부분들 위주로 적어 보았는데, 사실 첫번째 논문 발표이다 보니 이런 부분에 대한 경험이 부족했고 주위에서 조언을 얻기도 힘든 상황이었다. 그래서 꼭 기록으로 남겨 두어야 하겠다는 생각이 들었다. 학위 논문과 학술대회 발표 논문은 같은 주제로 쓴다고 해도 그 방향을 달리 해야 한다는 것은 분명했다. 그 외에도 논문을 작성하면서 이런 저런 실험들을 하다보니 새로운 아이디어도 생기고, 기존 실험데이터에서 이렇게 저렇게 튜닝하면 어떨까 하는 도전 과제가 자꾸 떠오르는데 역시 시간은 제한되어 있다보니 결국 그런 부분들은 학위 논문의 향후 개선방향 부분에서 언급하는 것으로 아쉬움을 달랬다. 지금 논문 발표자, 학술대회 프로그램 진행자 명단등이 나왔는데 대략 쭈욱 훓어보니 은근히 낯익은 이름, 낯익은 교수님들이 많다. 생각보다 이 바닥도 참 좁다.. 어쨌든 제주도를 가게 되었으니 알차게 시간을 보낼 궁리를 해 보자... ;) 'Graduate School' 카테고리의 다른 글
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저자가 카네기멜론 대학의 박사과정에 입학해서, 알고리즘 수업을 듣던 첫날, 존 벤틀리 교수 (Jon Bentley, Programming Pearl 의 저자, 국내에는 "생각하는 프로그래밍" 이란 책으로 번역. ) 가 학생들에서 이진검색을 구현해 보라고 시킨 후에 그중 몇명을 앞에 나와서 발표하라고 했을 때의 충격을 아직도 기억하고 있다고 쓰고 있다. 물론, 당연하게도 ^^, 대부분의 학생들이 구현한 이진검색은 버그가 있었다. 자, 이 코드의 어떤 부분에 버그가 있을까.. 정답은 아래 라인이다. 만약 low 와 high 가 충분히 큰 숫자라서 이 두수의 합이 integer 의 범위 ( 32 비트의 경우 2,147,483,648 ) 를 넘어서게 되면 결국 Overflow 가 발생하게 된다. 그래서 이 부분에서 mid 값을 배열 a 의 인덱스로 사용한 부분에서 배열의 잘못된 인덱스로 접근하게 되어 생기는 ArrayIndexOutOfBoundsException 에러가 나게 된다. * 주의사항 : 조수아 벤틀리는 원문에서 두 양수의 합이 Overflow 가 나는 경우 그 결과는 음수가 되어 배열의 인덱스를 음수로 접근하게 되어 ArrayIndexOutOfBoundsException 에러가 난다고 쓰고 있으나, 후에 덧글을 통해서 C99 스펙의 경우 signed integer 의 두 수의 overflow 의 경우 항상 음수가 되는 것은 아닌 undefined 가 된다고 수정하고 있다. 어쨌든 에러는 에러이다... ^^ ; 조수아 벤틀리는 이 라인을 아래와 같이 고치는 것이 좋겠다고 쓰고 있다. ( C / C++ 의 경우 ) 참고로 비트연산자 >> 1 은 /2 와 같다. >> 1 과 같이 비트연산으로 계산을 할 경우 /2 보다 조금 더 빠르다. ;) - 그런데, 조수아 벤틀리가 제시한 저 수정안도 low 와 high 의 값의 합이 unsigned int 의 범위를 넘게 된다면 여전히 Overflow 문제가 생길 수 있다... -_-; 결국 ASSERT 등을 사용해서 인덱스의 범위 내에서만 사용이 가능하도록 제약을 걸거나, Overflow 를 피하려면 여유있게 long long 과 같은 64 비트 변수를 쓰는 것이 보다 안전할 것 같다. 'Contest > Algorithm' 카테고리의 다른 글
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김훈동 2010/06/30 12:59 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
위 내용하고는 다른 내용인데..
최근에 발견한 win32 api 버그는 머냐면... 소켓통신 관련된 모듈인데..
xp 에서는 잘되는 놈인데... vista 랑 windows7 에서는 버그가 있더라고..왜그러나 하고 디버깅을 해보니까...
ip 를 처리하는 모듈이 vista 이상의 os 에서 default 로 활성화 되어 있는 ipv6 땜에 ipv6 로 ip 를 받았다가
내부적인 코드에서 문제가 발생하고 있더라고...
또 하나 위하고는 다른 내용인데...
아폴로 XX 호 던가... 그 40초만에 로켓트가 터져버린 사건...
그사건의 원이이 바로.. 저런거 때문이었었다지.... 하드웨어적인 결함이 아닌 숫자형 type 하나를 잘못쓰는것으로 인하여
로켓트가 폭발해버리는.. -
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친구 소개로 알게 된 책. 마침 회사 도서관에 있길래 잽사게 빌려보았다. 제목 그대로 미국으로 IT 이민을 가서 모 금융권의 트레이딩 소프트웨어 개발 회사에 취직한 영우 ( 이 사람은 저자의 경험과 평소 생각이 투영된 분신이라고 봐도 되겠다. 실제로 월 스트리트계에서 일하고 있는 저자와 여러모로 닮은 점이 많다 ) 라는 중급 개발자가 미국의 IT 회사에서 일하면서 겪는 일들을 소설 형식으로 풀어 쓴 책이다. 책의 이야기들은 주로 어떤 소프트웨어적인 버그를 발견해서 그걸 어떻게 디버깅해서 해결했다.. 는 내용들이 많다 ㅋ 책에서 등장하는 버그와 그 해결방법들은 대부분 지은이가 직접 겪었던 경험에서 우러나오는 이야기들로 보여서 매우 사실감있게 다가오고 있기는 하지만 IT 를 모르는 사람들이 보기는 힘든 수준의, 결국 IT 종사자들을 위한 다소 매니악한 책이 되어버린 느낌이다. 그래도 프로그래머들에게는 일독을 권할만한 재미있는 책이다. 일단 주인공의 표현대로 쓰자면, 해외의 소프트웨어 회사는 국내와 달리 아래와 같은 차이점이 있다. 1. 개발자들의 대우는 직급이나 나이, 경력에 상관없이 철저하게 능력에 기초하여 대접받는다. 젊고 경력이 짧은 개발자라고 해도 뛰어난 프로그래밍 능력과 프로젝트 전체를 이해하는 실력을 갖추고 있으면 팀의 리더급으로 대우받는다. 책에서는 인도 IIT 출신의 전설적인 프로그래머가 한명 등장한다. 이 사람을 인도인이라 한 설정은 개인적으로 좀 아쉬운 부분이다. 차라리 동유럽이나 러시아, 혹은 미국인 개발자라고 하면 더 와닿았을 것을... 회사에서 인도 프로그래머들과 함께 일하고 있고, TopCoder 등의 프로그래머 커뮤니터를 살펴봐도 그렇지만 최고 수준의 프로그래머들 중에서 인도인은 찾아보기 힘들었는데... 아무튼 이 인도인 개발자는 천재적인 실력을 바탕으로 입사 후 6 개월만에 회사내에서 CTO 수준의 일을 하고, CEO 와 함께 중요한 IT 관련 의사결정을 하는 수준에 이른다. 국내에서는 경영진의 빽이라도 있지 않는 이상 아무리 코딩 실력이 뛰어나도 이런 일은 기본적으로 일어나기 어렵다. 2. 개발자들이 IT 외에 각자 나름대로 전문가 수준의 취미를 가지고 있고, 그로 인해서 매우 풍요롭고 개성적인 삶을 살고 있다. 예를 들면 가구를 직접 디자인하고 만들어서 사용하는 취미가 있는 GUI 전문 프로그래머, 전직 킥복서 출신으로 브루클린 챔피언까지 지낸 미국인 프로그래머 등등... 기본적으로 저자의 주장 중 하나는 개발자가 IT 에만 몰두하기보다는 이런 다른 분야의 취미를 통해서 더욱 일을 잘할 수 있다고 역설하고 있다. 국내 IT 현실과는 역시 거리가 먼 이야기이다. ㅋ - 소설이라서 약간 과장된 느낌도 들긴 한다. 개발자는 회사에서의 업무 이외에도 풍부한 외부 활동 ( 개발 업무와는 상관없는 취미 활동을 포함 ) 을 통해서 일도 더 잘 할 수 있다는 저자의 개인 주관이 많이 반영된 부분으로 보인다. 결국 지은이가 생각하는 "프로그래머의 이상향" 이 국내가 아닌 해외의 경험을 바탕으로 기술되고 있다는 점은 매우 아쉬운 점이다. 그렇지만 전체적으로 보면 상당히 재미있는 책이고, 저자가 주로 Java 의 CS 환경에서 개발된 시스템의 문제와 디버깅에 대해서 다루고는 있지만 쉽게 풀어서 쓴 편이라서 Java 개발자가 아닌 일반적인 IT 종사자들은 누구나 공감하면서 재미있게 읽을 수 있는 책이다. IT 에서 일하는 사람들이라면 많은 공감대를 가지게되면서 한번쯤 읽어볼만한 책이라고 생각한다. 'Book' 카테고리의 다른 글
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스타 2 베타 계정이 당첨이 된 덕에, 스타크래프트 2 를 해보게 되었다. 이미 해본 사람들이 많을 것이고, PC 방에서는 요새 프로모션을 위해서 베타 체험권이 없는 사람들도 즐길 수 있도록 하고 있고, 또 립 버전들도 많이 돌아다니는 것으로 알고 있다. 어쨌든 해 봤는데... 소감은 한마디로 "스타 1 과 엄청 유사하다" 는 느낌이다. 물론 많은 게임을 해본 것은 아니고, 역시 초심자이다 보니 스타 1 에서 등장하는 유닛 위주로 게임을 진행했다. 하지만 기본적으로 스타 1 을 즐기던 유저라면 쉽게 스타 2 에도 적응할 수 있도록 한 개발사의 많은 배려가 느껴졌다. 내가 테란이 주종족인지라 테란 위주로 플레이 한 경험을 적어보자면... 우선 스타 1 에서 등장하는 대부분의 유닛이 스타 2 에서도 등장한다. 마린, 메딕, 시즈탱크, 벌쳐 등등... 건물 역시 거의 유사해서 커맨드 센터, 배럭, 팩토리, 벙커 등등이 그대로 등장하고, 심지어는 이들 건물의 생산 단축키 ( B - B 를 누르면 배럭이 지어진다는 등 ) 까지 똑같아서 스타 1 을 하던 사람이라면 정말 쉽게 스타 2 에 적응할 수 있게 해 놨다. 설치 화면. 대작 게임들은 인스톨 과정도 매우 화려하다. 배틀넷도 대폭 업글이 되었는데.. 매우 세련된 UI 에 와우에서 사용되던 "업적" 시스템이 도입되면서 베틀넷 자체만으로도 즐길 거리를 많이 만들어 놓았다. 딱 보면 어떤 건물들이 스타 1 에서 사용되던 건물인지 느낌이 팍 오지 않는가... 전적 , 통계 기능이 강화된 배틀넷. 게임을 해 본 소감은 " 이건 대박난다" 는 것. 스타 1 유저들의 진입장벽도 줄여 주었고 3D 로 바뀐 게임 화면때문에 일부 유저들로 부터는 적응하기 어렵다는 평가도 있기는 하지만 그런 것들은 결국 차차 익숙해 질 것이고... 게임성이나 게임 자체의 재미는 최고수준이다. 단지 스타 2 의 방송리그 진행이 저작권 문제 때문에 이스포츠 협회와 블리자드 간에 협상에 난항이 있는 것으로 알고 있다. 기본적으로 저작권이란 것을 인정하려 들지 않는 이스포츠 협회(Kespa, 혹은 개스파라고 함) 의 태도 때문에 블리자드와 전혀 협상이 이루어지지 않고 있어서 최근의 승부조작 사건과 더불어 국내 스타판의 큰 악재로 작용하고 있다는 것으로 알고 있다. 이런 부분들만 잘 해결이 된다면 스타 1 을 능가하는 대박 게임이 나오지 않을까 싶다... ps ) 스타2 는 모든 유닛의 명칭과 대사가 한글화 되었다. 그런데 SCV 를 클릭하면 나오는 음성 중 이런 말이 있다 "야근이다~!" ps2 ) 이 글은 예전에 써두었던 글을 다시 옮겨 쓰는 것입니다. 6월 8일자로 스타2 베타 체험권을 이용한 베틀넷 사용이 막혀버렸네요.. 이제 조만간 final beta 후에 ( 혹은 final beta 를 하지 않고 ) 7월에 정식 릴리즈가 될 예정으로 보입니다. 올 여름방학은 스타2 가 장악하겠군요.. ;) 'Gossip' 카테고리의 다른 글
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친구들이 좋은 답변을 해 줬는데.. 일단 정답들은 다음과 같다. 1. 임의의 원소들을 갖고있는 A 와 B 의 두 집합 (set) 이 있다. A 가 B 의 부분집합인지 여부를 확인하는 방법에 대해 설명하시오. ( 책에서는 세가지 해법을 소개했다. ) - A 의 원소의 갯수를 m, B 의 원소의 갯수를 n 이라 할 때. 정답 1 ) 가장 무식한 Brute Force 방법. A 의 모든 원소에 대해서 루프를 돌면서 각각의 원소들이 B 에 존재하는지를 검사한다. A 와 B 에 대해서 이중 루프를 돌기 때문에 시간 복잡도는 O(m*n) 이 된다. 정답 2 ) A 와 B 를 정렬한 다음에 1 과 같은 작업을 수행한다. 정답 1 과 다른 점은 A 의 i 번째 원소에 대해서 B 에서 존재하는 지를 찾았을 경우 ( 이때 발견한 B 의 인덱스를 j 라 하면 ), 그 다음번 검색은 A 의 i+1 번째 원소부터 B 의 j 번째 인덱스에서 검색 작업을 시작하기 때문에 정답 1 처럼 매번 A 와 B 에 대해서 전체 루프를 돌 필요가 없다는 점이다.( 중복이 없을 경우 j+1 번째 인덱스 부터 시작. 이 내용들을 책에서는 그림을 그려가면서 몇페이지에 걸쳐서 설명하고 있는데 여기에서는 이정도만 써도 이해하리라 믿고... ) 이 경우 시간복잡도는 A 와 B 를 정렬하는데 소요되는 O(mlongm + nlogn) 이 된다. 사실 이 문제는 도널드 크누스 교수가 "정렬과 검색" 의 관계에 대해서 설명하기 위해서 처음 고안해 낸 문제라 한다. "대부분의 데이터는 정렬을 할 경우 검색 작업이 매우 쉬워진다" 는 것인데, 사실 얼핏 보기에 당연해 보이기도 하지만 나는 저 이야기를 완전히 이해하는데 오랜 시간이 걸렸다. -_-; 정답 3 ) 해쉬를 이용한다. 즉, B 를 모두 해쉬 자료구조에 담아놓은 후, A 가 B 에 속하는지 여부만 검사하면 된다. 해쉬 자체의 시간복잡도는 O(1) 이지만 B 의 원소 전체를 해쉬에 담기 위한 과정 ( 시간복잡도 O(n) ) 과 A 의 모든 원소가 해쉬 내에서 존재하는지를 검사하기 위해서 A 의 원소 전체를 한번 검사하는 과정 ( 시간복잡도 O(m) ) 이 소요되므로 전체 시간복잡도는 O(m+n) 이 된다. 정답 3 의 경우 정답 1, 2 에 비해서 상대적으로 빠르지만 해쉬 테이블의 크기 만큼 메모리를 사용하는 trade off 가 있다는 것도 알아두어야 한다. 이 문제를 굳이 블로그에 포스팅 한 이유는 이상의 세가지 방법 이외에 혹시 다른 방법은 없을까 하는 생각에서 글을 올린 것이었다. 사실 이 문제를 처음 읽었을때 저 세가지 방법 정도만 생각이 났었고 책에서도 세가지의 해법만 제시했었지만 잘 생각해보면 다른 해법도 있지 않을까 하는 생각이 든다. 혹시 다른 아이디어가 있으신 분은 댓글로 달아 주시면 감사하겠다.. 2. 물컵안에 물이 들어있다. 다른 어떠한 도구도 사용하지 않고 이 물컵의 물이 절반이 되는지를 확인하는 방법은 무엇일까? 정답은 컵을 기울여서 컵의 물이 아래와 같이 되는지를 보고 판단하면 된다. 즉, 컵을 기울여서 물이 컵 입구 끝에 도달했을 때 반대편 끝이 컵의 바닥 모서리에 닿는지 여부를 보면 된다. 책에 삽입된 그림에서 가져옴. 'Contest > Algorithm' 카테고리의 다른 글
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김훈동 2010/06/22 17:44 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
ㅇㅇ.... 1번의 Brute Force 만 언급 안했고 ,1번 2번 다 맞춘거 같긴 한데.. 1번의 2번째 알고리즘을 나는 정렬은 시간복잡도 계산 빼고..정렬된 데이타에 대한 검색복잡도를 N+M 이라 했는데..이 저자는 m+n 은 빼버리고 검색에 대한 시간복잡도를 써놨네... 검색까지 넣으면 검색후에도
이중포문은 아니지만 1중 포문 안에서 N 의 인덱스를 scan 해서 M 과 포인터를 맞춰가며 진도가 나가니까
O( mlongm + nlogn + m + n ) 이어야 하지 않나? 정렬과 스켄을 동시에 하긴 힘들거 같은뎅..
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백만년 만의 독서 포스팅. 읽고나서 한번 더 되새김질 하는 의미에서라도 앞으로 독서 포스팅도 최대한 열심히 하기로 새롭게 마음먹었다. 저자의 다른 책을 빌려보기 위해서 회사 도서관에 갔다가 우연히 이 책을 집어 들게 되었다. 책 분량이 많지 않고 제목 그대로 쉽게 읽혀지게 하기 위해서 쓰여진 책이라서 순식간에 다 읽어버렸다. 간단하게 읽어본 후의 평가를 말하자면 강추까지는 아니고 한번쯤 읽어볼만한 책 정도로 평하고 싶다. 점수를 주자면 A- 정도? 저자는 IT 분야에서 쉽고 재미있게 읽힐 수 있는 글들을 많이 쓰는 사람으로 유명하다. 저자의 약력을 보면 꽤 흥미로운데, 서울대 수학과를 졸업하고 졸업 후에 삼성 SDS 에서 프로그래밍을 처음 시작했다가 이후 회사를 그만두고 인디애나 주립대로 CS 석사 유학, 졸업 후 현재 미국 IT 기업체에서 근무중인 분이었다. 국내보다 근무환경이 좋은 해외 기업에서 근무하면서 "행복한 프로그래밍" 같은 책을 집필했다가 "국내 실정에 맞지 않는다" 는 이유로 몇몇 독자들의 원성을 하기도 햇다고 한다. ㅋ 아시다시피 해외 IT 기업들은 알고리즘 퀴즈 및 코딩 면접으로 유명한데, 책 내용의 절반 정도는 저자가 IT 회사 인터뷰 면접때 받았던 질문과 해법에 대한 소개로 이루어져 있다. 일단 알고리즘을 싫어하는 개발자들에게 알고리즘의 흥미를 불러 일으키게 하는 소재라든지, 프로그래머의 마음가짐 등을 잘 와닿게 알려주는 부분등은 매우 좋다. 사실 국내 IT 서적중에서 이런 식의 접근법을 취하는 책이 거의 없다는 점에서 알고리즘 수업을 듣는 학생들이 읽으면 매우 도움이 될 것 같은 내용도 많다. 하지만 N-Queen 이나 RSA 의 최적화에 대한 소스를 붙여넣고 설명을 하는 부분은 에러같았다. 쉽게 읽히도록 한다는 책의 방향과도 맞지 않고 소스에 대한 설명이 몇 페이지씩 장황하게 이어지니 가볍게 기술되던 앞 부분과 흐름이 많이 끊기는 느낌이다. 그리고 몇몇 알고리즘은 너무 수박 겉핡기 식으로 소개를 하고 넘어가서 ( 대표적으로 다이나믹 프로그래밍 ) 저자가 시간에 쫒기면서 집필한 흔적이 좀 보이기도 했다. 사실 소개하는 퀴즈 알고리즘 중에서 예전에 이미 접해본 내용들이라 흥미가 떨어져서 그냥 휙휙 페이지를 넘긴 부분도 적잖이 있긴 한다. 둠스데이(Doomsday) 알고리즘이나 메르센느 소수 같은 이야기는 꽤 흥미로웠다. 이런 유형은 ACM- ICPC 문제들의 단골 소재로 등장했던 터라 익숙하기는 한데, 문제의 배경에 대해서 읽어보니 꽤 색다른 느낌이었다. ( 둠스데이 알고리즘에 대해서는 네이버 케스트에서 이미 소개된 바 있군... ) 저자의 경험담 위주로 쓰여진 면접 퀴즈들에 대해서도 재미있는 내용들이 꽤 있었다. 예를 들면 저자가 받았던 MS 본사 인터뷰 면접 문제로 이런게 있다. 링크드 리스트의 addNode 함수를 작성하게 한 후, 이 함수를 다 작성하자 면접관이 그 다음 문제로 addNode 함수의 파라미터를 이중 포인터로 바꾼 후에 함수 내용을 다시 고치라고 한 부분이라든지... (저자는 이 퀴즈를 못풀어서 MS 떨어진 거 같다고 썼음.) 팔린드롬(palindrome) 여부를 확인하는 코드 작성하기 등등.. 책 내용 중에서 재미있고, 기억나는 퀴즈가 있어서 소개해 볼까 한다. 1. 임의의 원소들을 갖고있는 A 와 B 의 두 집합 (set) 이 있다. A 가 B 의 부분집합인지 여부를 확인하는 방법에 대해 설명하시오. ( 책에서는 세가지 해법을 소개했다. ) 2. 물컵안에 물이 들어있다. 다른 어떠한 도구도 사용하지 않고 이 물컵의 물이 절반이 되는지를 확인하는 방법은 무엇일까? ( 이 퀴즈는 비 프로그래밍 문제이지만 면접자의 재치와 면접자가 얼마나 영리한지를 보기 위한 퀴즈로 보인다. ) 사실 이런 류의 면접은 어떤 알고리즘을 외우고 있다거나 특정 알고리즘을 구현할 줄 안다고 잘 볼 수 있는 면접은 아니라고 생각된다. 면접관이 원하는 것은 이런 퀴즈를 푸는 면접자를 관찰하면서 면접자가 얼마나 똑똑하고 프로그래머로서 기본기와 자질을 갖추고 있는지를 판단하기 위해서 이런 류의 압박 면접을 즐겨 한다고 생각된다. 요새는 국내 회사들도 코딩 면접을 포함해서 이런 류의 면접을 도입하는 회사가 늘고 있다고 하는데(N 모사 등.. ), 매우 바람직한 현상이라고 생각된다. ㅋ 이런 압박 면접에 관해서는 조엘 스폴스키의 "똑똑하고 100배 일잘하는 개발자 모시기" 라는 책에도 심도있게 언급하고 있다. 이 저자의 책이 3-4 권 정도 발간되었던데... 하나씩 찾아서 읽어볼까 생각중이다. 'Book' 카테고리의 다른 글
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김훈동 2010/06/15 10:57 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
ㅋㅋㅋㅋ... 내가 저번에 보여준... 뉴욕의 프로그래머 저자....
나는 이 사람 마소 게제 글땜에 더 친숙했쥐...
다음달부터 다시 마소를 회사에 정기구독해 달래서 다시 보기 시작하려고 해...
대학원 들어가기 바로 전까지 보다가..대학원 들어가면서 끊었다가..이제 졸업앞두고 있으니 다시 봐야 겠다는 생각이 드네...
마소에서 임백준 씨가 자기의 뉴욕 월스트리트 금융가에서의 금융권 IT 개발자로서의 수필같은 이야기를 많이 했었는데...
뉴욕의 프로그래머가 그런 내용이 발전되서 약간 소설반 일기 반 글이 되었던 듯... -
김훈동 2010/06/17 13:16 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
1번은... A의 원소를 정렬해놓고 B 의 원소도 정렬해놓고 A의 index 를 하나씩 증가해가며, B 의index 를 밑에서부터 scan 해 나가면
A 의 길이가 N 이고 B 의 길이가 M 이면 최악의 경우에도 O(N+M) 에 확인 될듯 하고.. 근데 ACM 에서 이런류의 문제가 나오면 A원소 갯수만큼 for 문 돌면서 그안에서 B 의 포인터를 하나씩 늘려나가는 코딩을 하느니 B 원소를 Hashtable 에 다 넣고. A원소를 Hashtable 에다가 데고 containKey = true 인지 보는식으로 코딩해도 시간제한 안걸릴듯..
2번은... 컵의 주둥이와 컵의 바닥 모서리가 지평면과 일치하게 45도 가량기울였을때 물이 그 주둥이와 바닥 모서리에 정확하게 걸치면 1/2
일테고 넘치면 더 많을 거고 못미치면 1/2 보다 작은것이 되겠쥐...
물론 컵이 높이가 긴 직사각형형태면 45도가 아니라 Cos각도 = 높이/대각선길이 만큼의 각도를 기울여야 되겠쥐..
물의 수평면이 주둥이와 바닥모서리 선과 수평되게 하는거라 굳이 각도가 중요한 요소는 아닐테고...
답이 맞을래나?
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지난 주 목요일 ( 5/13 ) 에 학교에서는 축제가 있었다. 수업이 다 끝나고 느지막한 시간에 잠시 가서 구경했는데 늦게 가서인지 입장료 받지 않고 그냥 들어가서 볼 수 있었다. 앞의 행사에서 애프터스쿨, 포미닛 등이 초대 가수로 왔다고 하는데 이미 그 순서는 다 끝나고 응원전을 하고 있더라. 개인적으로는 초대가수 공연보다는 관중들이 직접 참여하는 응원전이 대학교 축제다운 열기가 느껴져서 보기 좋더라 짧은 시간이라 충분히 즐기지는 못했지만 간만에 젊음을 느낄 수 있어서 매우 흡족했다... ㅋㅋ ps ) 휴대폰 카메라 해상도가 320 * 240 으로 되어 있었다. OTL 'Graduate School' 카테고리의 다른 글
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프로게이머 마모씨를 비롯해서 불법 배팅사이트와 연루된 스타크래프트 승부조작 사건으로 온라인상이 꽤나 떠들썩하다. 공중파 방송 3사의 메인 뉴스에도 나올 정도이니 사회적인 파장이 꽤나 클 듯 하다. 200 만원에 타락한 프로게이머 M (말이 200 이지 불법 베팅 사이트를 이용했다면 이보다 적어도 수십배 이상의 이득을 챙기지 않았을까 싶다) e 스포츠(개인적으로 스타크래프트 리그에 e스포츠라는 표현은 적절치 않다고 생각하는 사람이지만) 의 특성상 애초에 승부조작과 같은 불법적인 행위가 벌어질 개연성은 충분히 있었다고 본다. 대부분의 프로게이머라는 사람들이 극 소수의 A급 게이머를 제외하고는 최저임금에도 못미치는 적은 보수를 받으면서 개인사생활을 전폐한채 (일부는 중,고등학교 중퇴도 불사한다) 하루 12 시간 이상의 연습에 매달려야 한다. 하지만 그 중에서도 성공하는 사람은 극소수에 불과하며 프로게이머의 수명도 극히 짧은 편이다. 30대 프로게이머로 임요환이 언론에 화제가 되었지만 그 역시 20대 중반 이후로는 정상급의 기량과는 거리가 먼 모습을 보여주었고, 대부분의 프로게이머의 수명은 25 세를 넘지 못한다. 그리고 프로게이머의 대다수는 10대 후반 ~ 20대 초반의 어린 나이로 주변의 유혹을 뿌리치기 쉽지 않은 아직 성숙하지 않은 나이이다. 더구나 스타크래프트는 1:1 개인 경기이다 보니 게임을 하는 당사자가 맘만 먹으면 얼마든지 승부조작을 쉽게 할 수 있는 환경이다. 우선 의심이 가는 부분은 과연 그동안 벌어졌던 승부조작을 아무도 몰랐을까 하는 점이다. 개인적으로는 위에서 말한 e스포츠의 특성상 구단 관계자(코치, 감독등.. ) 및 해설자등은 이미 나름대로 심증을 갖고 있지 않았을까 하는 생각이 든다. 스타리그를 즐겨 시청하는 시청자들 조차 게임 도중에 어이없는 실수와 패배가 반복되면 의심을 하기 마련인데 프로게이머를 가까이서 지켜보고 있는 전문가인 그들이 승부조작에 대해 전혀 몰랐다면 그들은 당장 다른 직업을 구해야 마땅할 것이다. 특히나 방송 화면만을 접할 수 있는 일반인과 달리 구단 관계자나 해설자들은 리플레이를 구해서 볼 수 있다. 리플레이를 세심하게 분석해 본다면 게임중에 고의적인 패배를 위한 액션에 대한 증거를 잡을 수 있을 것이고, 승부조작에 대해 충분히 정황을 찾을 수 있었을 것이다. 아마도 자신들의 밥줄에 대한 걱정과 스타크래프트 판을 깨지 않기 위해서 묵인 내지는 개인적인 차원에서 무마하기 위해 쉬쉬해 오다가 이렇게 일이 크게 터지게 된 것은 아니었을까. 그리고 e스포츠( 정확히는 스타크래프트 리그 ) 의 근원적인 문제점을 꼽아보고 싶다. 프로스포츠의 가장 큰 특징 중 하나는 부가가치를 창출하는 비지니스라는 점이다. 그래서 프로스포츠를 자본주의의 꽃이라고 부른다. 하지만 e스포츠는 그 자체로는 전혀 부가가치를 창출하지 못하는 상태로 성장해 왔다. 즉, 어떠한 e 스포츠 경기도 입장료가 없이 무료로 관중을 동원하여 진행해 왔다. 아마추어 스포츠조차 무료입장하는 경우는 드문 일임을 생각해 보면 e 스포츠의 무료입장 정책은 스스로 비지니스로서의 성장을 포기하는 결정이라 본다. 이는 역으로 생각하면 입장료를 받을 경우 e스포츠를 입장료를 내면서까지 보러 오는 관중이 얼마나 될 것인가에 대한 의문과 연결된다. 프로리그 결승전을 굳이 여름에 피서인파가 몰리는 부산 광안리에서 하는 것도 관중동원의 용이함을 위해서이다. 2005 년에는 사상 최다인 10만 관중이 프로리그 결승전 현장에 몰렸다고 꾸준히 자랑을 하고 있지만. 그 많은 관중들 중에서 일부러 e 스포츠 관람을 위해서 찾아온 관객은 과연 얼마나 되는지 생각해 볼 문제이다. 프로 스포츠의 수익 중 큰 부분을 차지하는 방송 중계권 역시 e스포츠에서는 가치 창출이 되지 않는다. 이는 중계권료를 지불해야 하는 방송사가 스스로 구단을 운영하면서 e스포츠라는 컨텐츠 제공자이자 컨텐츠 소비자의 역활을 맡고 있는 특이한 ( 다른 프로스포츠에서는 이미 찾아보기 힘든 ) 구조에서 기인한다. 또 하나 중요한 프로스포츠의 수입원 중 하나인 관련 용품판매 역시 e 스포츠에서는 거의 발생하지 않는 비지니스의 영역이다. 이렇듯 e 스포츠는 주요 대기업들이 순수하게 마케팅과 홍보 차원에서 구단에 지원하는 금액과 대회 스폰서들의 스폰서 비용으로 운영되는 현실이며 전혀 스스로의 부가가치를 창출하지 못한다는 점에서 외형적으로는 화려하게 보일지 몰라도 외부 지원이 끊긴다면 언제라도 순식간에 무너질 수 있는 사상누각이었다. 스폰서를 구하지 못해서 소리소문없이 사라진 워3 리그를 생각해보자. e 스포츠를 바둑, 체스와 비교하며 "두뇌 스포츠" 로서 인정해야 한다는 의견도 많다. 사실 스타크래프트를 스포츠로 인정받고 있는 바둑, 체스를 비교해 보면 그 차이점을 구분하기 쉽지 않기도 하다. 그런데 스타 크래프트 리그는 스타크래프트를 제작한 게임 제작사에게 모든 "지적 재산권" 과 "개발권한" 이 집중되어 있다는 근본적인 차이가 있다. 무슨 말이냐면 지적재산권의 제한이 없이 전세계 누구나 마음껏 즐길 수 있는 바둑, 체스와 달리 스타 크래프트는 블리자드라는 회사에 의해 개발된 게임이라 블리자드가 게임 방송의 컨텐츠 사용에 대해 제재를 할 경우 이에 대해서는 속수 무책이라는 점이다. 최근에 스타 2 의 재산권 문제와 관련하여 e 스포츠 협회와 블리자드간의 갈등으로 인해 스타 2 의 방송 중계 여부가 난항을 겪고 있다는 보도도 있었다. 인터넷 상에서 음원 공개만 해도 사법처리가 되는 것이 지적재산권인데 그간 블리자드의 동의 없이 게임 방송사들은 무단으로 블리자드의 게임을 이용한 컨텐츠들을 영리 목적으로 방송을 제작해서 사용해 왔다. 그럴리는 없겠지만 블리자드가 맘 먹고 e 스포츠 협회와 게임 방송사를 고소라도 한다면 당장 내일부터 스타리그 중계는 그만두어야 하는 것이 현실이다. 게다가 "개발권한" 이 게임 제작사에게 있는 게임 리그의 특성은 e 스포츠를 과연 객관적인 룰이 있는 스포츠로 보아야 하는지 의문이 들게 한다. 이게 무슨 말이냐 하면 수백년간에 걸쳐 게임 규칙이 완성되어 전세계 어디에서나 동일한 룰로 일정하게 게임을 진행하는 바둑, 체스등과는 달리, 스타 크래프트라는 게임은 제작사인 블리자드가 패치를 한번 내놓을 때 마다 게임의 룰 자체가 전혀 다르게 바뀐다. 예를 들어 스타크래프트가 1.07 에서 1.08 로 패치가 이루어 지면서 전혀 새로운 게임 전략이 등장하고 종족간의 상성이 뒤집히는 일이 벌어졌던 것을 생각해 보면 어떤 의미인지 이해가 될 것이다. 그리고 이러한 "룰" 을 만드는 권한이 오직 제작사인 블리자드에게만 있다는 문제를 생각해 보면 e 스포츠를 객관성을 가진 스포츠로 봐야 하는지 의문이 든다. 끝으로, 간단하게 바둑판과 바둑알, 체스판과 체스말만 가지고 어디에서만 즐길 수 있는 바둑, 체스와 달리 스타크래프트는 스타 크래프트가 실행될 수 있는 환경이 구축된 PC 2대가 네트워크로 연결된 상태에서만 즐길 수 있다. 여기서 중요하게 생각되는 부분은 "스타 크래프트가 실행될 수 있는 환경" 이라는 점이다. 몇년 후이고 간에 현재의 윈도우즈와 전혀 호환이 안되는 OS 가 PC 업계의 대세를 이루는 일이 벌어진다면 ( 당분간 그럴 확률은 낮아 보이지만 ) 스타크래프트라는 게임도 재개발을 하지 않는 이상 자연스럽게 사장되고 말 것이다. 블리자드가 절대 게임 소스를 공개할 일도 없을 것 같고. 스타는 팩맨이나 테트리스와 같이 손쉽게 리뉴얼이 가능한 게임도 아니다. 어찌보면 97년 Windows 95 시절에 발매되어 64 비트 OS 가 나오는 지금까지 13 년간이나 수명을 이어왔다는 것 자체가 정말 대단한 일이다. 그리고 이렇게 대단한 게임이기에 "스포츠" 의 영역으로 격상되어 대접받는 것이라 생각한다. 하지만 이러한 e 스포츠의 한계에 대해서도 명확히 인식해야 하고. 소일거리 오락 정도로 생각해야지 e 스포츠를 진지하게 인생을 걸고 승부하는 그런 "스포츠" 같은 것으로 받아들여서는 곤란하지 않을까 싶다. 끝으로 인터넷에서 찾은 승부조작 마모씨의 명품 짤방을 올려본다. 한때 연소득이 4억원에 달했다는 마모씨는 젊은 나이에 거액의 연봉을 받게 되면서 사치와 명품에 눈을 뜨고 낭비벽이 심해진게 아닌가 싶다. 그래서 돈의 유혹에 쉽게 넘어가서 승부조작에 가담한게 아닐까 하는 추측이 든다. 'Gossip' 카테고리의 다른 글
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Visual C++ 위자드로 자동 생성되는 코드들 중에서 stdafx.h 와 stdafx.cpp 이 있다. 여기에서 stdafx 란 Standard Application Freamworks 의 약자로 개발자들의 생산성 향상을 위해 MS 에서 제공하는 소프트웨어 라이브러리 체계를 뜻하며, MFC 로 구성되어 있다. 참고로 많이 사용되는 application framework 로는 .NET Framework( Windows 계열 ), Cocoa ( Objective C / Mac OS X), Swing (Java) 등이 있다. 그럼 Precompiled header (미리 컴파일된 헤더. 여기에서는 precompiled header 로 통일) 란 무엇인가... C / C++ 언어에서 헤더 파일은 C 전처리기(preprocessor) 에 의해 자동적으로 소스 코드를 포함하게 된다. 그런데 일부 헤더 파일의 경우 방대한 크기의 소스 코드를 포함할 수 있고( 예를 들면 window.h), 이런 코드들을 매번 컴파일하면 컴파일 시간이 매우 길어지게 된다. 그래서 자주 바뀌지 않는 기본적인 라이브러리들의 경우에 컴파일 시간을 줄이고자 컴파일러가 사전에 헤더 파일들을 미리 컴파일 해 놓고 쓸 수 있게 하고 있다. 이렇게 컴파일 시간을 줄이기 위해 사전에 컴파일한 결과물이 VC 의 경우 pch(precompiled header) 라는 확장자 명으로 저장된다. 비주얼 스튜디어의 솔루션 폴더에 생기는 프로젝트명.pch 가 바로 그것이다. precompiled header 를 사용할 경우 precompiled header 로 지정한 헤더 파일 및 소스 코드는 컴파일시에 컴파일 되지 않고 pch 의 결과물을 가져다 사용하게 되는 것이다. 자.. 이제 원리를 이해했으니 많은 궁금중들이 풀릴 수 있다. 질문 1 ) stdafx.h 와 stdafx.cpp 파일의 용도가 무엇인가요? stdafx.h 가 포함하는 정보는 무엇들인가요? 앞서 말했듯이 MFC 에서 자주 사용되는 공용 소스들을 precompiled header 로 만들어 제공하기 위해 디폴트로 stdafx.h 와 sfdafx.cpp 이 위자드에서 자동 생성되는 것이다. 참고로 precompiled header 는 stdafx.h 외에 다른 파일들을 설정할 수도 있다. (아래 그림과 같이..) VC 에서는 프로젝트 속성 - C/C++ - 미리 컴파일된 헤더 항목에서 Precompiled header 사용 여부를 선택할 수 있다. stdafx.h 에 포함하는 내용들을 살펴보면 윈도우 객체 생성에 필요한 기본 클래스 (afx.h / afxwin.h 등), 윈도우 컨트롤( afxctl.h / afxcmn.h 등), 기본 DB 관련 클래스 ( afxdb.h / afxdao.h ), 네트워크 관련 클래스 ( afxsock.h ) 등등 기본적인 프레임워크 구축에 필요한 필수 헤더들이 포함되어 있다. 질문 2 ) 다음의 에러들은 무엇인가요 에러 : fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled header directive 미리 컴파일된 헤더 지시문을 찾는 동안 예기치 않은 파일의 끝이 나타났습니다 ( 혹은 버전에 따라 "Did you forget to add '#include "stdafx.h"' to your source?" 라는 문구가 표시되기도 함 ) 해결방안 : precompiled header 를 사용하도록 설정된 상태에서 컴파일을 하였는데 precompiled header 를 찾지 못했다는 의미. 보통 해당 소스코드에 stdafx.h 가 인클루드 되어 있지 않거나, stdafx.h 의 위치가 잘못 되어 있어서 발생한다. stdafx.h 를 소스코드의 가장 위쪽에서 include 하도록 해 주면 된다. 혹은 precompiled header 가 잘못 세팅되어 찾지 못하는 문제일수도 있다. precompiled header 를 사용 안함으로 체크하여 pch 를 현재 소스 코드에 맞게 재 생성을 해 준다. 에러 : fatal error C1853: "Debug/test.pch" is not a precompiled header file created with this compiler 해결방안 : 현재 소스 코드에서 사용할 수 있는 pch 와 버전이 맞지 않는다는 의미. precompiled header 를 사용 안함으로 체크하여 pch 를 현재 소스 코드에 맞게 재 생성을 해 준다. 참고로, precompiled header 를 사용 안함으로 체크할 경우 매번 전체 헤더파일을 재빌드 하므로, 아래와 같이 "미리 컴파일된 헤더 만들기"를 선택하여 최초에 한번 pch 를 만들어 주면, 그 다음부터는 precompiled header 사용하기를 선택하여 사용할 수 있다. 질문 3 ) 그렇다면 stdafx.h 에 어떤 내용을 넣으면 되나요 앞서 말했듯이 stdafx.h 는 한번만 미리 빌드해 놓고 그 다음부터는 재빌드 안하고 쓰는 모듈들이 되야 하므로, precompiled header 인 stdafx.h 에는프로젝트 진행 중에 거의 값이 바뀌지 않는 외부 라이브러리나 전역 변수 등의 내용을 포함시키면 된다. 이들을 pch 로 만들어 놓고 빌드하면 매번 재빌드 하지 않고 컴파일 시간을 많이 줄일 수 있다. 참고로, GCC ( .gch ) , C++ Builder ( vcl.h ) 등에서도 precompiled header 를 지원한다. 참고 : Wikipedia - Precompiled header precompiled header 를 씁시다 (제발) 'IT Story > Programming Language' 카테고리의 다른 글
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Can computers read?? 특별한 내용의 기사는 아니다. 문자 인식하는 기술을 개발하고 있다는 그런 얘기. 단지 재미있는 구절이 있어서 인용해 보자면... Why is it that humans can create machines that are vastly more intelligent than their own kind, yet these machines are incapable of the basic perception and recognition skills of a newborn child? ... For now, however, Baird concedes computers are still both "extremely brilliant and extremely stupid." "인공지능" 이란 학문이 많이 이야기되고 있기는 하지만. Artificial Perception 이란 측면에서 생각해 보면 아직도 극히 초보적인 걸음마 단계라는 생각이 든다. 'IT Story > etc' 카테고리의 다른 글
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몇몇 친구들은 알겠지만, 회사에서 지난 3월에 많은 변화가 있어서, 업무도 바뀌고, 부서도 바뀌고, 근무지도 바뀌고... 많은 변화를 겪었다. 그로 인해 업무 강도나 개발 스트레스는 늘어났지만. 반대급부로 아주 깊이있는 개발 업무를 하게 되었다. 특히 매우 기쁘게 생각하는 것은 업무를 이제 명실상부하게 Global 하게된 것이었다. 타켓 마켓은 전세계를 대상으로 하고 있고... 앞으로는 해외 출장도 자주 있을 거 같다. 그런데 새로 배속된 팀에는 인도인 프로그래머가 한명 있어서... 이 친구랑 영어로 농담도 하고, 같이 티 타임도 가질 정도로 친해졌다. 얼마전에는 같이 회식을 갔는데, 이 친구는 종교적인 이유로 소고기와 돼지고기는 전혀 먹지를 않고. 개인 취향때문에 생선도 전혀 먹지를 않았다. 대개 인도 친구들이 vegetarian 이 많다고 하더군... ;;; 그래서 횟집에 가서 이 친구는 멀뚱멀뚱 구경만 하고 있길래 안쓰러워서 따로 피자 한판을 시켜줬다는... ㅋ 아는 분 말에 따르면 일부 날나리 인도 개발자들은 고기도 잘 먹기도 한다고는 하는데... ㅋㅋ 덕분에 이문화 체험을 톡톡히 하고 있다. 한번쯤은 해외에서 다국적 문화를 체험하면서 다국적 개발자들과 프로젝트를 해보는 경험을 하고 싶었는데 . 어느정도 이런 체험도 해 보면서. 조금씩 Think Global, Work Global 을 실천하는 중이다. 내가 볼때 인도 개발자나 한국 개발자나 실력은 비슷비슷하다. 하지만 영어가 능숙하다는 장점때문에 인도 개발자들은 global 하게 일을 할 수 있는 것 같다. 특히 인도인이 인도 회사에서 일을 할 경우 외국계 기업과 연봉차이가 많이 나기 때문에 많은 인도개발자들이 어떻게 해서든 해외 취업을 하거나 인도에 진출한 외국계 IT 기업에 취직하려 한다고 한다...; ps ) 횟 집에서 스끼다시로 번데기가 나왔다. cocoon 에서 나오는 worm 이라고 설명 해 주면서 번데기를 냠냠 먹었는데... 생각해보니 한국사람이 번데기 먹는 걸 외국인이 보면 아프리카 사람들이 벌레 잡아먹는 거랑 똑같이 생각하지 않을까나... 'Gossip' 카테고리의 다른 글
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아... 이런 명작을 이제서야 보게 되다니 네이버 평점이 자그만치 9 점이 넘는다. ㅋ 사실 이 영화의 존재는 예전부터 알고 있었는데, 이 영화를 찾아보기란 너무 힘이 들었다. 이제는 거의 레어급 아이템이 된 듯... 영화에 대해 설명하자면, 전직 태권도 국가대표 출신인 이동준 ( 영화에서는 이름을 굳이 "준리" 라고 쓰더라 ) 씨가 직접 기획, 제작, 주역을 맡아서 야심차게 만든 영화이다. 사실 이동준씨는 예전에 TV 에서 몇번 본 기억이 나는데 태권도 국가대표 출신이라는 배경을 등에 업고 배우의 길에 뛰어들었지만 별다른 인기를 끌지 못하고 묻힌 사람이다. 그 당시에도 느낀 부분이지만 어색한 연기력이 무척 인상적이었다. ㅋㅋ 이 영화는 특히 스티븐 시걸을 캐스팅 해서 화제를 모았는데... 영화 제작비 38 억 ( + 마케팅비 12억 , 총 제작비는 50 억 ) 중 10억 정도가 스티븐 시걸의 개런티로 지급되었다 한다. 그런데 영화에서 나오는 스티븐 시걸은 정말 무성의한 게으른 액션을 보여준다. 등장하는 시간도 총 10 분 가량에 불과하다. 스티븐 시걸이 실제 촬영하는데 할애한 시간은 하루 이틀 정도였을듯.. 도대체 왜 한물간 스티븐 시걸을 비싼 개런티를 주면서 무리하게 섭외했는지 의문이 든다. 화면상으로 보아도 얼굴 주름이 보이는 안쓰러운 모습인데.. 시대 착오적인 모습은 영화 전체에 흐른다. 출생의 비밀, 부인과 사별 ( 은 아니고 사실은 그냥 헤어진 것임. 영화에서는 죽은 줄 알았던 와이프가 사실은 살아있었다는 나름의 반전이 있음 -_- ), 그리고 외동딸을 어렵게 키우는 아빠... 80 년대식 신파극과 감동을 지향하지만 어설픈 영화 스토리와 천박한 개그는 이러한 조화를 완전히 뭉개버린다. 정통 액션으로 가든지, 감동 가족 드라마로 가려면 시종일관 진지함 코드로 가야 하는데 중간 중간에 등장하는 어설픈 개그는 영화를 이도저도 아니게 만들어 버린다. 감동을 요구하는 스토리 중간마다 등장하는 어색한 유머로 생각나는 것은 깡패로 등장하는 세바스찬 이라든지, 카메오로 한장면 나오는 김보성, 그리고 망한 도박사로 우정출연하는 황기순 등이 기억난다. 많은 이들의 입에서 회자되는 라스트 신도 언급 안할 수 없다. 스티븐 시걸에서 두둘겨 맞고 쓰러진 이동준에게 딸이 다가와서 "아빠 일어나~~" 라고 외치자 이동준은 슈퍼 사이아 인으로 변신, 돌려차기 한방으로 스티븐 시걸을 잠재운다... 아 손발이 오그라드는 장면.. ㅠ 이동준 본인은 열심히 만든 것 같지만 영화 전반을 통해 엄청난 자뻑의 느낌이 잔잔히 전해온다.. ㅠㅠ 한편, 가족들 돈과 대출까지 전부 땡겨서 이 영화를 만들었다는 이동준 씨는 그 후... 똥꼬쇼 란? (뭔지 몰라서 찾아봄.. ) : 엉덩이를 관객쪽으로 향하고 항문에 소주병 or 맥주병등을 꼽아 놓고 하복부에 적당히 힘을 주어 이 병을 춤추게 하는 쑈라고 한다.. -_-;; 이동준과 똥꼬쇼, 그리고 클레멘타인 'Gossip' 카테고리의 다른 글
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졸업논문 예심이 코앞에 다가왔다! 아니, 정확히 말하면 오늘이다! 그 동안 논문에 공을 많이 들였는데, 여러 논문들을 읽어보고, 또 직접 논문을 작성해 보면서 절실하게 필요성을 느끼는 능력이 있다. 바로 "수학"... 더 정확히 말하자면 수식을 읽어내는 능력. 그리고 자신의 생각을 수식으로 표현하는 능력. 이런 능력의 개발이 많이 필요함을 느낀다. 예를 들면 모 논문에서 등장한 아래 식 같은 것을 보면... 처음 보고선 한참 들여다 봤는데... 사실은 단순히 이동평균을 표현한 것이었다... 이 경우는 아주 쉬운 예에 속해서.. 그나마 이해할 수 있는데.. 좀 복잡한 식이 나오는 논문은 상당히 골머리를 싸매야 한다... ;;; 역시 좋은 Computer Scientist 가 되려면 수학적 사고 능력이 풍부해야 할 것 같다. 문병로 교수님 책에서는 이런 것을 고도의 추상화 사고 빌딩 블럭이라고 표현하신 것 같은데... 좋은 빌딩 블럭을 많이 가지고 있어야 높은 건물을 쌓을 수 있듯이, 수학과 같은 기초가 튼튼해야 어려운 문제도 해결할 수 있다는 의미로 썼던 것 같다. 가뜩이나 공부할 것도 많은데 수학 공부도 해야 하나...; 'Graduate School' 카테고리의 다른 글
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주가를 정확하게 예측하는 것이 가능한지에 대해서는 다양한 이론이 존재한다. Fama 는 효율적 시장 가설(efficient market hypothesis, EMH) 을 주장하였다. 효율적 시장(efficient market) 에서 거래되는 금융자산의 가격, 특히 주식의 가격은 이미 이용 가능한 모든 정보를 반영하고 있다는 이론이다. EMH 에 의하면 주가는 자산의 가치를 충실히 반영하고 있으며, 자산의 가치에 영향을 줄만한 정보가 발생할 때 주가는 움직인다. EMH 는 약 형, 준 강형, 강 형의 세가지 모형으로 나눠진다. 주가 예측에 대한 또 다른 시각은 Malkiel 이 주장한 랜덤 워크 가설(Random Walk Hypothesis, RWH) 이다. 이는 주가의 변화는 과거의 변화나 어떤 패턴에 제약을 받지 않고 독립적으로 움직인다는 이론이다. RWH 에서 개개의 가격변동은 시계열(time series) 상에서 서로 상관 관계가 없이 독립적이며, 과거의 가격변동이 어떠했는가를 분석하더라도 그것이 미래의 가격변동 예측에 도움을 줄 수 없다. RWH 는 모든 정보가 대중에게 공개되어 있다는 가정 하에서 준 강형 EMH 와 유사한 이론적 배경을 갖는다. 그러나 미래를 예측하기 위해 과거의 자료를 이용하는 것은 객관적인 통계적 개념에 근거하고 있는 것이며, EMH 의 주장대로 과거의 자료가 과거의 사실에만 영향을 준다면 모든 경제적 분석을 포함하여 과거 자료를 근거로 미래를 예측하는 방법이 과연 잘못된 것인가에 대한 의문이 생긴다. 특히 EMH 는 특별한 재료가 없음에도 발생하는 주식 시장의 이상 폭등이나 폭락과 같은 돌발적인 상황에 대한 설명을 할 수 없다는 약점을 갖고 있기도 한다. RWH 역시 많은 반론이 제기되었다. 여러 학자들과 투자자들은 주가는 일정한 추세를 갖고 움직인다고 믿고 있다. 인지행위적 재무론(behavioral finance) 을 연구하는 학자 중 한 명인 웨버(Martin Weber)는 주식 시장에서의 일정한 추이를 찾는 노력을 해 왔다. 그는 10 년간의 주식 시장 관찰을 통해 주식 시장의 가격이 주목할만한 수준의 일정한 흐름을 보이는 것을 확인했고 첫 5 년간 높은 가격으로 상승하는 주식은 다음 5 년간은 기대 이하의 주가 흐름을 보이는 경향이 있는 것을 발견했다. 다양한 관찰을 통해 웨버를 비롯한 RWH 를 반박하는 학자들은 비 랜덤 워크 가설(non-random walk hypothesis) 에 대한 연구를 발표하기도 했다. 한편, 케인즈(John Maynard Keynes)는 야성적 충돌(animal spirit) 이란 말을 통해 가격 결정에 대한 심리적 요인을 강조했다. 케인즈에 의하면 공개된 뉴스 외에도 심리적 요인에 의해서 주가가 영향을 받을 수 있다는 것을 주장하였다. 사전트(Thomas J. Sargent) 는 기대라는 요인을 경제 변수에 추가하였다. 이는 합리적 기대(rational expectation) 이라는 것인데, 정보가 주어진 상태에서 경제 주체들은 단순히 수동적으로 과거의 사실을 받아들이지 않고, 적극적으로 어떻게 경제가 변화할 지 예측한다는 것이다. 이와 같이 주가에 영향을 미칠 수 있는 변수는 매우 다양하지만 현재는 많은 투자자들과 학자들 사이에서 주가는 어느정도 예측이 가능하다는 의견이 지배를 이루고 있다. 주가 예측이 가능하다는 전제하에 다양한 예측 방법이 개발되었는데, 그 중에서도 기본적 분석과 기술적 분석이라는 두 가지가 널리 사용되고 있다 기본적 분석과 기술적 분석에 대해서는 다음에 기술하기로 한다...
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- 이제 대학원 졸업을 앞두고 있어서 논문 작성에 심혈을 기울이고 있다. ㅠ 가급적 다른 일들은 모두 전폐하고 회사 퇴근하고 나서는 논문에만 전념하고 있다. 계속 드는 아쉬움은 좀 더 일찍 시작할 껄... 하는 생각. 물론 그 동안 계속 이런 저런 일들로 바빴지만. - 휴대폰을 사용한지 벌써 2 년이 훨씬 넘어서, 바꾸고 싶은 생각이 굴뚝같다. 연초에는 옴니아 2 를 진지하게 고려했는데 스마트폰 OS 로 윈도우즈 모바일 6.5 는 아직 아닌 것 같다. 윈모폰은 version 7 이 나오면 고려해 봐야겠다. 여름 쯤에 아이폰 4G 와 삼성 안드로이드 폰 ( 갤럭시 S ) 이 나올 것 같은데 그때까지 기다렸다가 출시되는 제품들을 비교해 보고 사는 것이 좋을 것 같다. - 프로야구가 예년에 비해 빨리 개막했다. 기아 타이거즈는 개막전 포함 3 연패 OTL - 천안함 사고로 뉴스가 시끄럽다. 공교롭게도 장교들만 전원생존한 것으로 말이 많네. 가장 웃긴 댓글은 함장은 럼주라도 한잔 마시면서 애국가를 틀어놓고 함과 운명을 함께해야 하지 않았냐는 어느 댓글. 영화를 너무 많이 본 초딩인듯 OTL - 지난 번 글을 남기기가 무섭게 김연아가 세계선수권에서 싱글 프로그램에서 최악의 부진을 보이며 시니어 사상 최악의 성적을 기록할 뻔 했으나 다행히 프리에서 1 위를 하면서 은메달 차지. 역시 재능 보다는 "훈련과 마음가짐" 이라는 기사는 나같은 평범한 사람들에게 희망을 주는 내용이다. ^^; 수능 끝나고 기말고사 보면 공부하고 싶겠냐? 는 어느 댓글에 공감 100%... - 젤 처음 시작에 바쁘다는 내용을 썼는데 쓰다보니 요새 일어나는 온갖 뉴스는 다 보면서 살고 있었군 OTL 'Gossip' 카테고리의 다른 글
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blueecho
2010/04/01 02:27
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너도 논문준비중이구만...
나도 준비해야 되는데 이거 참... 아이디어가 아주 그냥... ㅠㅠ
풀타임이라고 여유부리고 있는 느낌이... 이러다가 그냥 졸업장만 가지고 졸업할지도 모르겠다.. ㅠㅠ
근데 졸업이 이번학기야? 벌써 졸업인가?
학교에 있다가 보니 시간이 애매해져가서.... 열심히 사는 친구들 본받아서 열심히 살아야겠다.
힘내시게나~ -
김훈동 2010/04/05 19:52 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
나도...핸드폰 바꿀 참에 너랑 비슷한 이유로 못바꾸고 있당....
실버라이트로 UI 가 돌아가는 window mobile 7 이 LG 에서 9월에 발매 된다고 하니...
LG 가, KT 가 작년 말에 아이폰에 쏟아 부었던 만큼의 활인 정책을 해주길 빌면서....
난 9월까지 기다려볼 예정이당...
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- 동계 올림픽 피겨 스케이팅에서 김연아가 우승했다. 나같은 일반인이 보기에도 다른 선수에 비해서 점프의 속도나 높이가 월등했다. 같이 중계를 보던 분들 왈, 점프 하는 장면을 볼때마다 가슴이 철렁 했다고 말하는 분들이 많았다 ㅋㅋ - 프리 스케이팅 연기가 끝난 후 김연아는 눈물을 글썽이는 모습을 보였는데, 이 장면에서 나도 가슴이 뭉클해졌다. 많은 사람들이 그 장면을 보면서 가슴이 뭉클 했을듯... - 일부 언론에서 벌써부터 김연아의 향후 거취에 대해서 집중 보도를 하고 있다. 은퇴설도 솔솔 나오고 있는데. 개인적으로는 2014 년 올림픽 까지는 선수로 활동하면서 피겨역사에 그 누구도 따를 수 없는 업적을 세워줬으면 하는 바램이 든다. 만약 2014 년 올림픽을 평창이 유치했더라면 올림픽 2 연패에 대한 동기부여가 더욱 확실했을텐데... 그만큼 부담도 컸을려나? - 일본 방송화면. 김연아, 아사다 마오의 최대의 라이벌. 작년 10월, 역대 최고득점 210.03 점 기록. - 은퇴 후 진로 중에서 연예계 진출설도 나오고 있는데. 제발 연예계에 진출하지는 말았으면 하는 바램이다. 피겨 선수는 피겨 스케이트를 할때 가장 아름다운 법이다. 김연아의 프리 스케이팅 직후 아사다 마오 차례. 이어폰을 들으면서 주위의 환호성을 애써 외면하고 있지만... 한국 방송에서는 제대로 잡히지 않은 화면이였다. - 아사다 마오와 비교도 자연스럽게 해 보게 된다. 일본 언론에서는 김연아를 "아사다 마오의 최대 라이벌" 로 표현하기도 햇지만... 내가 알기로 2009 년 이후로는 성적면에서 김연아와 비교 불가다. 삼국지에서 나오는 제갈량과 주유로 비유하는 분도 있더군. 만화 슬램덩크에서 1학년 서태웅을 보면서 해남의 이정환이 같은 1학년 후배인 전호장에게 "같은 학년에 저런 선수가 있다는 것은 너를 계속해서 따라다닐 문제거리다" 라고 말한 구절이 있엇는데. 이런 상황에 딱 들어 맞는다. 아사다 마오와 동갑인 김연아가 현역으로 활동하는 내내 아사다 마오는 계속 2인자에 머무를 가능성이 커졌다. 'Gossip' 카테고리의 다른 글
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지난 2월 1 - 5일, 중국에서 ICPC 세계 결선이 열렸다. 조금 지난 뉴스이기는 하지만. 기록을 위해서 남겨둔다. www.acm.org 의 공식 뉴스 릴리즈를 번역해 보았다. Chinese, Russian teams take top spots Students from Shanghai Jiaotong University have been named the 2010 ACM International Collegiate Programming Contest (ICPC) World Champions. Moscow State University, National Taiwan University, and Taras Shevchenko Kiev National University followed in the second, third and fourth ranked positions, with all four teams being honored with Gold status recognition. 상해교통대 학생들이 2010 ACM International Collegiate Programming Contest (ICPC; 세계대학생 프로그래밍 경시대회) 에서 세계챔피언이 되었다. 모스크바 주립 대학, 대만국립대, Taras Schevchenko 키에프 국립 대학이 그 뒤를 이었으며, 이상 네 팀이 금메달을 수여받았다. The competition, sponsored by IBM, took place February 1 to 6 at Harbin Engineering University in Harbin, China. IBM 이 후원하는 이 대회는 2월 1일부터 6일까지 중국 하얼빈 공대에서 개최되었다. Referred to as "The Battle of the Brains," the ACM ICPC World Finals challenged the world's top 103 university teams to use open standard technology in designing software that solves real-world problems. Each team of three students faced 11 problems of varying levels of difficulty. The contest problems were modeled after real-world issues such as developing programs which will predict where rain water from tsunamis and hurricanes will accumulate. In five short hours, students solved more than a semester's worth of computer programming material. Learn more about the 2010 ACM ICPC and all of the team rankings. 'Contest > ACM-ICPC' 카테고리의 다른 글
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졸업논문을 써야하는 학부생이나, 대학원 갓 입학해서 논문 작성과 연구에 매진해야 하는 석사 들에게 관련 연구를 위해 기존 논문들을 잘 검색하고 어떤 논문들을 많이 읽어야 하는지 아는 것은 꼭 필요한 과정이다. 그런데 필수 정보라고 생각되는 이러한 내용들을 주위에서 체계적으로 알려주는 사람이 없어서 처음에는 꽤나 고생했다. 그래서 좀 정리를 해 본다. 일단 논문검색. google 등의 검색엔진에서 찾고자 하는 키워드로 검색하면 관련 논문들이 많이 나올 것이다. 그런데 대부분의 논문들을 제공하는 학술 DB 는 유료라서 일반인들이 쉽게 다운받지 못한다. - 해결책 사실 대부분의 대학원 연구실에서는 연구실에서 사용하는 학술DB 접속용 ID 가 있거나 혹은 교수님이 갖고 계신 ID 를 학생들이 함께 사용하는 경우등이 많다. 그런 ID 가 없더라도 아래와 같이 도서관에서 제공하는 학술정보 검색 서비스를 이용하면 된다. 대부분의 대학들이 학술 DB 측에 매년 거액을 지불하면서 라이센싱을 하고 있다. 다만 의외로 주위에 이런 정보를 모르는 사람이 많았다. 대학(원)생이라면 학교 도서관에 접속시 대부분 교내 IP 기반으로 라이센싱이 제공되어 학술 DB 에 무료로 접근할 수 있고, 대학 도서관 홈페이지 로그인을 통해서 교외 접속으로도 학술 DB 에 무료로 접근할 수 있다. 그 외에, 구글에서 무료로 제공하는 학술검색인 구글 스콜라(http://scholar.google.com) 를 통해서 논문 pdf 원문을 습득할 수도 있다. 학술 DB 보다는 자료가 적지만 무료로 아무나 접근해서 원하는 논문을 pdf 로 다운로드 할 수 있는 링크까지 제공해 준다는 장점이 있다. (일부 깨진 링크도 종종 발견된다) 구글 스콜라의 경우 논문 별로 인용횟수가 보여지는데 이걸 통해서 각 논문이 해당분야에서 어느만큼 영향력이 있는지 가늠하는데도 도움이 된다. - 해외 주요 학술 DB 정리 ACM Portal (http://portal.acm.org/) ACM-ICPC 로 유명한 미국 컴퓨터학회(Association of Computing Machinary) 가 운영하는 학술 DB 이다. 컴퓨터공학 분야의 전자 저널과 Transcations 등의 원문을 제공해 준다. 여기서 저자 별 검색이라든지 저자 별 논문 투고 통계, 특정 논문의 인용 횟수 등 여러가지 도움되는 정보도 볼 수 있다. 컴퓨터공학 분야 논문을 검색할때는 필수로 생각된다. IEEE Explorer (http://ieeexplore.ieee.org/) IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 는 전기전자분야의 전문가 협회이다. 전기, 전자, 컴퓨터 공학을 포함한 27개 공학 분야에 대한 학술 정보를 IEEE Explorer 를 통해서 제공한다. IEEE의 13개 Society (30여 종) 에 대한 간행물이 제공된다. 컴퓨터공학 분야는 IEEE Computer Society 를 집중적으로 보면 된다. Science Direct (http://www.sciencedirect.com/) 세계적인 과학기술 전문 출판사인 Elsevier 발행하는 학술지에 대한 원문을 제공한다. (2,500여종) Elsevier 가 유럽에 기반을 둔 출판업체라서 유럽 쪽 학술원문을 검색할 때 특히 유용하다는 이야기를 들은 바 있다. - 국내 주요 학술 DB 정리 KISS (http://kiss.kstudy.com/) KISS 는 한국학술정보에서 제공하는 학술DB서비스이다. 1996년부터 국내에서 발행되는 주요 학회지의 원문을 제공하며 주요 간행물들의 e-book 서비스도 제공된다. DBpia (http://www.dbpia.co.kr/) 국내 발행학회지 460 종의 학술 정보 서비스를 제공한다. 네이버에서 국내 논문 검색을 해 보면 대부분 DBPia 의 학술 정보로 링크가 연결된다. e-article (http://www.earticle.net/) 학술교육원 e-article. 국내 학술단체에서 발행하는 학술지 원문 정보원 (총 300여 종) 서비스를 제공한다. 대충 저정도 학술 DB 에 대해서 검색해 보면 관련된 기존 연구논문은 거진 다 나온다. - 논문 읽을 때... 지도교수님을 포함, 여러 교수님들에게 들은 조언은 대략 아래 두가지였다. 1. 가급적 국내 논문은 읽지 말고 해외 논문 ( 특히 저널 논문 ) 을 읽어라. 특히 학위 논문보다는 저널에 등재되어 검증된 논문 위주로 읽는 것이 도움이 됐다. 국내 논문과 해외 논문을 비교해 보면 일반적으로 연구의 깊이면이나 충실도등에서 대개 해외 논문들이 배울점이 많았다. 쉬운 논문을 보다보면 눈높이가 낮아진다. 2. 가능한 최신의 논문을 읽을 것. 지도교수님이 특히 강조하신 부분이라... 학술 DB 에서 논문 검색할때 최신 시간순으로 소팅해 놓고 최근 논문들을 집중적으로 봤다. CS 쪽도 워낙 빠르게 변하는 분야라서 최근 연구동향을 살펴보는데 이런 방법이 많은 도움이 됐다. 'Graduate School' 카테고리의 다른 글
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